문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 엘리트: 데인저러스 (문단 편집) == 평가 == ||<-3> '''[[메타크리틱|[[파일:메타크리틱 로고.svg|width=100]]]]''' || || {{{#fff '''플랫폼'''}}} || {{{#fff '''메타스코어'''}}} || {{{#ffffff '''유저 평점'''}}} || || [[Microsoft Windows|[[파일:Windows 로고.svg|height=15]]]] || [include(틀:평가/메타크리틱/점수입력, platform=pc, code=elite-dangerous, g=, score=80)] || [include(틀:평가/메타크리틱/점수입력, platform=pc, code=elite-dangerous/user-reviews, y=, score=6.7)] || || [[엑스박스 원|[[파일:Xbox One 로고.svg|height=16]]]] || [include(틀:평가/메타크리틱/점수입력, platform=xbox-one, code=elite-dangerous, g=, score=80)] || [include(틀:평가/메타크리틱/점수입력, platform=xbox-one, code=elite-dangerous/user-reviews, y=, score=7.2)] || || [[플레이스테이션 4|[[파일:PlayStation 4 로고.svg|height=18]]]] || [include(틀:평가/메타크리틱/점수입력, platform=playstation-4, code=elite-dangerous, g=, score=77)] || [include(틀:평가/메타크리틱/점수입력, platform=playstation-4, code=elite-dangerous/user-reviews, y=, score=7.1)] || [include(틀:평가/오픈크리틱, code=567, title=elite-dangerous, rating=strong, average=79, recommend=71)] 판타지성 요소나 외계인도 없고 (외계생명은 있긴 하다) 스케일과 물리학적 고증도 잘 되어있어 리얼리티를 추구하는 스페이스심중에서는 대체제가 없다고 평가받는다. 한때는 성장 노가다가 끔찍하다는 악평이 있었지만 크레딧 보상 밸런스 조정을 거치면서 극초반만 넘기면 탐험만으로도 금방 수천만 크레딧을 버는게 가능해졌고, [* 소위 “Road 2 Riches” 라고 하여 시작시 주어지는 25만 크레딧으로 DSS를 구매하고 고효율 탐험루트를 짜서 이동하면 게임 시작하자마자 금방 수백 수천만 크레딧을 벌 수 있다.] 탐험만으로도 파이썬이나 크레이트 MK.II 정도는 장만할 수 있기에 초중반 크레딧상의 진입장벽은 더이상 없다고 봐도 무방하다. 이 두 함선은 다목적함으로는 사실상 종착역이라 다르게 말하면 타고이드를 제외한 대부분 컨텐츠에 도전은 가능하다는 뜻이기도 하다. 하지만 크레딧 외의 세력 명성이나 엔지니어 컨텐츠의 끔찍한 노가다성은 여전하고, 고난도 컨텐츠는 엔지니어링된 모듈 없이는 거의 불가한 경우도 많아서 최고 수준의 컨텐츠를 목표로 달린다면 수문장 하나 줄었을 뿐 노가다 자체가 없다는 뜻은 결코 아니다. 자신에게 맞는 플레이스타일을 스스로 찾을 수 있을 정도까지 가는데의 진입장벽이 많이 낮아지고, 이후 과정에서 시행착오를 겪으면서 다양한 시도를 했을때 기회비용 리스크가 많이 줄었다는게 핵심. 세력 명성의 경우 못해먹을 정도는 아니나 임무보상에서 크레딧 보상과 명성중의 양자택일을 강요받다 보니 적자운영을 하면서 명성작을 하다가 현타가 온다는 이야기를 어렵지 않게 들을 수 있다. 못할 정도는 아니지만 부품 하나나 함선 하나를 해금하기 위해 갈아넣어야 하는 시간이 상당하긴 하다. 그나마 위안점이라면 극악의 노가다인 엔지니어링과는 달리 메이저 세력 명성작은 한번만 해주면 끝이라는 것. 엔지니어링의 추가는 유저들의 크레딧 소득이 엄청나게 늘었는데도 불구하고 전투 컨텐츠를 기피하는 유저들을 양산하는 결과를 초래했는데, 엔지니어링으로 인한 전투력 향상과 비례해 NPC들의 전투력이 강화되면서 재수없게 높은 등급의 적을 만나면 속수무책으로 당할 수 있기 때문. 비행의 재미에 충실한 게임인데 반해 전투 컨텐츠의 진입장벽이 너무나도 높다는 비판에는 이견이 거의 없다. 각 모듈 업그레이드를 해주는 엔지니어 해금을 해주고 임무 수행 및 업그레이드를 통해 등급을 올려줘도, 결국 각 모듈 업그레이드마다 고유 지원을 반복해서 투입해야 한다. 하나의 부품 업그레이드에 심하면 몇시간이 들어가고, 함선 하나를 완전하게 업그레이드 하는데는 크기에 따라 수십, 수백시간이 걸릴수도 있기에 말 그대로 시간과 멘탈을 빨아먹는 블랙홀이다. 게다가 최상위 등급 엔지니어링에 필요한 고유 자원은 시스템적으로 따로 놀고, 효율적인 채집은 대부분 리세마라를 동원한 폐지줍기로 이루어진다.[* 각 자원이 나는 지역에서 채집->끄기를 반복] 게다가 엔지니어링을 하는 이유는 FSD 거리를 제외하면 대부분 전투 지향인데 반해 업그레이드를 위해서는 노잼 폐지줍기가 강요되어 실질적으로 추구하는 컨텐츠와 성장에 필요한 노가다가 따로놀면서 유발시키는 스트레스가 엄청나다. 굳이 변호하자고 따지고 들면 중간등급인 3등급까지는 자연스런 게임플레이만으로도 충분히 도달 할 수 있고, 최고등급과의 차이도 코어모듈들 일부를 제외하면 체감될 수준인 경우는 극히 낮긴 하다. 냉정하게 말해 최고급 엔지니어링에 목숨걸지 않으면 운빨드랍에 의존하는 MMO나 가챠형 게임보다야 훨씬 낫다는 평이 우세하다. 하지만 최종 컨텐츠인 타고이드 사냥과 PvP에서는 최고등급 엔지니어링 욕심을 부릴 수 밖에 없고, 굳이 그러지 않더라도 게임의 기반 자체가 경제심이라 [[효율충]]마인드를 자극하지 않을 수가 없다보니 결국 도전했다가 그 엄청난 노가다성에 체념하고 즐겜러가 되거나 접어버리는 경우가 비일비제 하다. 거기에 오디세이에서 추가된 컨텐츠는 이구동성으로 욕을 먹는다. 일단 FPS 전투 컨텐츠도 부실하거니와 밸런스도 엉망이고, 지상전 업그레이드를 위한 엔지니어링은 함선 엔지니어링을 넘어선 괴랄한 노가다성을 자랑한다. 게다가 기존의 폐지줍기는 최고 효율을 쥐어짜려면 리셋이 필요할지언정 확정이기라도 했지, 지상전 엔지니어링에 필요한 엔지니어링은 운빨요소까지도 존재한다. 여하튼 엔지니어링을 포기해도 적절한 난이도와 보상의 전투 컨텐츠가 없는것도 아니고, 익숙해지면 천천히 함선을 업그레이드하는 나름의 RPG성도 없지는 않기에 잘 정착한 유저들 입에선 최고 난이도, 최고 보상에 목숨걸지 않고 느긋하게 우주 배경의 이머시브 심으로 접근하면 할만하지만, 끝끝내 효율충 마인드를 포기하지 못하면 엄청난 노가다에 시간을 갈아넣다가 멘탈이 터질것이다란 평이 우세하다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기